白金工作室再一次在自己擅长的游戏里发挥出了应有的水平——这就够了。

如果拿掉「白金工作室」和「任天堂」两个名字,在即将(或是已经)迎来的游戏潮中,《异界锁链》(ASTRAL CHAIN)可能并不是最能吸引人的那一个动作游戏:在此之前有《鬼泣》(Devil May Cry)和《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World),哦对,这两个游戏在上半年都有新作或是新的 DLC 推出,看上去远比这个全新作品要更「可靠」。哦对了,它还是还是在动作游戏打起来可能会让人崩溃的 Switch 上独占——也就是说,除非你买一个 Switch Pro 手柄,这款游戏的体验很可能会受 Joy-Con 的影响比较大。

更进一步地,我并不是一个动作游戏狂热者(在此之前,我唯一能玩得好的动作游戏反而是要搓玻璃板儿的 Implosion),更多情况下,鬼泣会被我玩成「我哭」,怪物猎人自然变成「怪物虐人」。不过,当我真正开始玩起《异界锁链》这款游戏的时候,我发现这款游戏并没有我想象中那么「吃操作」,相反,它是一款真正能够给像我这样刚入门的玩家「玩下去」欲望的一款游戏。

成也「爽」、败也「爽」的战斗系统?

既然是要评价一款动作游戏,「打击感」是永远避不开的三个字。简单来说,这三个字代表的是,从玩家按下按钮开始,游戏会如何给予玩家反馈。从人物动作到对手反应,从视觉效果到触感震动,几乎都会被玩家感受,从而抽象成这三个字。

对于开发过《猎天使魔女》(Bayonetta)、《尼尔》(NieR)等诸多动作游戏的白金工作室(Platinum Games)而言,皆为其麾下的《异界锁链》并不需要担心这方面的问题。事实是,这款游戏在操作的即时反馈上,的确做到精准、及时和到位。

与今年刚刚发布的《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)算是殊途同归的是,《异界锁链》也带有类似鬼泣中名为「V」的角色那样的「副手」的攻击系统:在游戏中,你可以携带一个「雷吉恩」(Legion)机甲来帮你进行辅助战斗,这也是本作在宣发期间的重要卖点之一。与 V 的「全自动战斗」不同的是,《异界锁链》的雷吉恩副手的自动攻击,只能帮你完成一些基础攻击操作。同时,玩家在雷吉恩进行攻击的时候,依然可以主动发动攻击,甚至操纵并配合雷吉恩完成一些特殊战斗动作,让战斗系统的花样更多。

圈套、攻击、终结技,一气呵成。
圈套、攻击、终结技,一气呵成。

例如,利用主角与雷吉恩之间的锁链,可以将一名或多名敌人「圈」起来或直接绊倒,直接进入冻结硬直状态;或是根据不同敌人的属性特点,通过不同的雷吉恩的攻击风格来进行远近配合攻击等等。不同的雷吉恩的特殊能力,也能在战斗中提供不同的帮助。

副手系统的存在,令《异界锁链》的战斗系统变得非常灵活:对于新手而言,副手的存在(外加不参与评级的低难度)可以让他们的上手难度降低并减轻挫败感,快速适应游戏整体节奏;对于开始逐渐熟悉整体战斗系统的玩家来说,这些系统也能提供比较高的操作天花板,让玩家能够进一步地发现最适合自己的攻击套路,最终,从攻击到硬直再到最后一击的整理流程行云流水,的确能做到非常爽快的战斗。

但是,这并不代表整个战斗系统就是完美无缺的。最先要吐槽的地方是技能树系统。在《异界锁链》中,每一只雷吉恩都有自己的技能树,玩家需要通过在游戏中收集一些材料,才能解锁雷吉恩的技能树。问题在于,技能树中提供的额外技能并不能完全体现不同雷吉恩的特点:不仅重复的技能过多,且技能点中大多数的节点提供的都是数值方面的提升,很难会有明显的感知。虽然游戏中也有为不同雷吉恩设计的技能,但在游戏过程中却没有提供很有效的帮助,意义不大,显得非常「花瓶」。

另一个需要重点吐槽的地方就是插槽系统。类似 Implosion 中的 ARK 系统一样(抱歉,我又拿这个游戏举例了),玩家在《异界锁链》中可以通过「刷装备」的方式拿到不同词缀效果的「附加能力编码」,进一步提升雷吉恩的能力。这本身是简单而有效的令战斗系统进一步差异化的功能:玩家可以根据自己的战斗风格搭配选择不同编码带来的不同增益与减益,优化游戏体验,但在《异界锁链》中,这一系统堪称「混乱」:不同编码占用插槽(成本),与它的本身效果、附加效果以及效果程度(收益)可以说是完全不平衡的,到后期玩家完全不需要去考虑不同的编码有什么样的区别,只需要考虑用最少的插槽获得最大的增益效果就可以了,这时候,插槽系统本身的意义就已经完全丧失。

意义不明又让人云里雾里的雷吉恩插槽与技能树系统。
意义不明又让人云里雾里的雷吉恩插槽与技能树系统。

这些缺陷只会令游戏本身显得累赘和迷惑,甚至直接将这两个系统拿走,游戏体验应该不会有太大的差别。在紧凑和快速的战斗关卡面前,《异界锁链》的确能提供爽快的游戏体验;但对于一些能进一步提升游戏体验的系统上,《异界锁链》给出的一些解决方案不仅传统,而且还显得又些笨拙和生硬。这是很可惜的一件事:这些系统的存在的确能为相对硬核一些的动作游戏玩家提供更高的天花板,却没有达到应有的目的,甚至后期「疯狂板机键」进行攻击的情况不仅没有减少,反而还有加重的嫌疑。

即便如此,《异界锁链》在战斗场景下的确能够做到优秀的手感和爽快的操作。至少对于我而言,「硬直、攻击、最后一击」三部曲所带来的爽快感,已经足以抵消较低天花板所带来的沉闷。

反客为主的解谜收集,与战斗关卡互为补充

《异界锁链》另一个值得称赞的地方,在于其解谜及收集要素。这听上去有些奇怪,毕竟这游戏是一款动作游戏。不过,从设定来说,主角毕竟是一位处理「特殊事件」的警察,探案在某种程度上来说也是职权范围,倒也没什么违和感;从动作游戏的新手角度出发,如此高强度、快节奏的动作游戏,利用解谜要素在两个战斗关卡之间为他们提供足够的缓冲时间并提供持续的新鲜感,听上去也并不是什么坏主意。

最终,《异界锁链》的主线流程中会存在有近半数的任务是与战斗无关的,这让游戏显得更像是一个 RPG(此处并无贬义)。难得的是,大多数任务并不是「接任务,跑腿,再回去交任务」的无用功,其中有很多任务会要求玩家去调查事件并给出自己的结论,甚至部分主线任务可以通过不同的支线任务来掌握线索,让游戏的解谜要素变得更加灵活和自由。

游戏中的线索功能会收集所有听到的关键词,在整理线索时需要答对正确关键词才能获得高评价。此时,玩家还要了解相关上下文,才能正确组织线索。
游戏中的线索功能会收集所有听到的关键词,在整理线索时需要答对正确关键词才能获得高评价。此时,玩家还要了解相关上下文,才能正确组织线索。

让我更惊奇的是,有一个任务居然会要求玩家利用游戏中的 Iris(即第三只眼)系统帮助 NPC 测距。虽然这个任务显得有些强行,不过总比「帮我把这个东西带过去」的这种批量生成的任务来得要走心一些。在任务设计这一块,白金工作室反而没有太多偷工减料或是敷衍了事的痕迹,这一点倒是值得称赞的。

《异界锁链》里还有诸多收集要素。大到补给箱、小到卫生纸,至少从数量和种类上来说,这款游戏的收集要素已经到了让人眼花缭乱的地步了。反过来说,数量和种类繁多所带来的缺陷,就是很难让人与主线剧情联系起来。不过,作为一种能够让玩家重复游玩的手段之一,能够吸引玩家在高难度挑战自己同时顺手捡个垃圾,这个系统就已经达到所需要的目的。

总体而言,占游戏流程一半的解谜与收集要素在战斗关卡中间,非但没有喧兵夺主,也没有成为「老奶奶的裹脚布」,却是一款正儿八经动作游戏的一种有机组成部分,实属难得。

用心做设定,用脚做剧情

传言《异界锁链》这款游戏最初是一款中世纪魔幻风格的游戏,但在任天堂公司的强烈要求交涉之下,最终变成了这样一款结合了未来科幻和赛博朋克废土两款风格的游戏。

当然,对于玩家而言,这些并不是逼迫自己去玩一款烂游戏的理由。事实证明《异界锁链》的设定也是独树一帜且有板有眼的:从未来都市到废土荒城,所有场景的完成度都非常高,几乎每一个细节都没有重复贴图或是制造的痕迹。游戏中所刻画的未来城市也足以让人信服,很难让人与传闻中的废案联系起来。美术风格也沿袭这样的设定,包括从人物服装、NPC 设定,以及商人(「便达 3 号」)和 UI 设计等等各方面,都很难给人出戏的感觉。

游戏中的不同场景,各有风格但又一脉相承。
游戏中的不同场景,各有风格但又一脉相承。

可是,这样细致的设定却没有带来能够自洽的剧情。《异界锁链》的整体剧情有非常大的漏洞,包括前期诸多伏笔,虽然在后期都在一个一个回收,但很多都是「为了圆回去而强行做了个自洽的设定」,整体显得非常牵强和仓促。只能说,作为一个故事而言,《异界锁链》的剧情还远远没有达到应有的水准,这其实挺可惜的。

如果让我用一句话来形容《异界锁链》这款游戏的话,我实在是找不到比「优点很明显、缺点也很明显」更合适的说辞。更详细地说,足够优秀的打击手感与快速的战斗节奏保持了白金工作室一贯的风格,加上饶有趣味的解谜及收集要素和支线剧情,让游戏整体变得更加丰满。但在游戏深度和剧情上,白金工作室的确会有很多不错甚至意想不到的想法,但缺乏打磨的经验和耐心,令游戏整体观感稍有逊色。

值得入手一玩吗?当然值得,至少它的优点所带来的体验可以弥补诸多缺点所带来的不快。不过,我倒是更期待这款游戏能够推出一些后续内容,至少能够将剧情诸多没有讲清楚的地方好好讲完就更好了——当然,出一个补丁好好重做一下插槽和技能树两个系统,也是个不错的主意。

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