虚拟就是实境,实境就是虚拟。
$[timeformat('2019-12-02T17:44:15+08:00')]
#虚拟实境(VR)#增强实境(AR)#神经控制

注:本文发布于 2016 年。

之前在公众号里发了一张 Cytus 的壁纸图(如题图),其实是因为最近在思考有关于这类的问题。

但是发出图片之后还掉了几个粉。有点措手不及……

主要是想到了 VR、AR 与意识之问题,这类问题很奇怪,又有点未来学的意思。说实话,未来学这种东西,思考多了会走火入魔的…… 所以写完了这篇文章,还是好好吃饭睡觉压压惊好了。

终极未来:Cytus 式的「人造现实」

在 Cytus 这款游戏的剧情中,人类的意识与记忆被上传到了机器中,由机器托管人的意识与记忆。后来,由于机器中对人类记忆的存量有限,新来记忆挤占了旧有的记忆空间,结果导致了一场情感丢失危机。

以上剧情只是 Cytus 的大致剧情而已(实际它的剧情要更为复杂,游戏中对剧情的解释也只有每一个 Chapter 的剧情曲目而已),但比剧情更重要的是,它提出了一种被我称为「人造现实」的概念。

之所以我称其为「人造现实」而非「虚拟实境(VR)」,是因为所有人的感觉、感受和经历很大程度上依赖人工智能的安排与制造(即通过人工算法进行计算),并且很大程度上不是一种虚拟的现实,而是一种人造的现实。

就比如说,当意识上传以后,你的意识运行在了一个服务器中,服务器里就像是一个或大或小的阿尔法城。阿尔法城本身是人造的一种感受性现实,它是真实存在于代码间的,所以它应该被称为「现实」。

「人造现实」这种概念,让 VR 与 AR 变得更像是一种中间过渡技术,同时又引发了一堆大问题出来。比如,当意识可以被上传,肉体是一种什么样的存在?是否存在永生之一说?繁殖是否有必要?如果没有了繁殖,人类的进化要通过什么手段来实现呢?

如果上传意识这种东西真的出现了,应该还有一个更基础也更现实的问题急需解决 —— 当意识上传出现之后,世界会分为三块,底层是以 Atoms(原子)为基础的物质世界,之上是 Atom 与 Bits(比特)为交界的意识载体硬件,最上层是 Bits 是人造现实的实际运行层,包括意识(人)与环境两方面组成。

当所有人进入到 Bits 的人造现实世界中后,更加不能不管不顾底部两层的坏掉的状态。一旦底部两层出现一些 bug,比如最底层出现天灾,或者中间层出现网络故障,对 Bits 世界的威胁非常巨大。

想到这里,突然觉得还好我早生了一两百年啊……

神经控制的虚拟实境

首先提一下,有关于 VR,我更喜欢说「虚拟实境」之翻译,它与「虚拟现实」之别在于后者更注重 VR 的实际意义,但前者更强调用户看到的是「虚拟之景象」而非「现实」。—— 当然这也是我自己的观点而已。

扯远了。

如果你看过《刀剑神域(Sword Art Online,SAO)》,应该还记得那个带来噩梦和美妙游戏体验的 NERvGear。在作品中,NERvGear 是一款通过接管人的感觉神经与动作神经信号输入与输出,达到创建一个虚拟实境并允许玩家与之互动的目的。

这应该就是 VR 技术的最为终极的目标了。完全没有场地限制,玩家可以真正浸入游戏中,全方位享受游戏所带来的震撼感。

想象一下,你穿着合金服,手里拿着手里剑,你甚至能感受到手里剑上的冰冷的温度。突然你看见前面有一个美国东部牛仔,你趁他刚喊了「午时已到」,射出了手里剑,一剑致命……

这种体验不是你敲键盘能够比拟的,更不要提手柄了(至少对于 FPS 来说)。不过,对于这种体验,你等到 SAO 这部作品中的游戏发布日期(2022 年)估计也悬。它要求机器能够直接连通你的神经,并能够快速计算环境,还要能及时接收你所发出的神经信号,作出反应。

这一串下来,以现在的技术,要达到 no lag(无延迟),基本属于天方夜谭,而且即使真的能做到,客户端也需要及其大量的运算量,就更不要提服务器了,光是反作弊都有得服务器好受了。

不过,对于许多残疾人来说,这种技术的确能够帮助他们重获自由。通过神经直接交互技术,他们中的绝大部分可以摆脱肉体上的限制,自由行动。这一部分在 SAO 的后几部作品中也有提及。

至于它为什么还是 VR 而不是「人造现实」,有一个很重要的点:这种技术只是「虚拟」了一个现实,而不是「制造」了一个现实。

骗不过大脑的虚拟实境

从计算机,到互联网,再到手机(移动互联网),之后大家都在寻找新的突破口。不知道为什么,大家都把目光投向了 VR。

但是目前为止,VR 似乎并没有想象中的那么完美。

便宜如 Google Cardboard 的 VR,当然顶多算是 VR 的「试用版」。我有一个,虽然整体效果是挺好玩的,但也只是到了玩一玩的层面。也是辛苦了 Google 玩了那么久……

只是到了玩一玩的层面,更多是因为戴上 Cardboard 之后,满目都是马赛克的一个个颗粒。这是手机屏幕不理想的后遗症。iPhone 4 之后的 300+PPI(pixel per inch,每英寸像素点数量)能满足日常使用,但是用在 VR 上,连四五百的 PPI 都不顶用。

Oculus 的 VR 产品已经基本宣告告别苹果的电脑系列了,原因就是,拖不动。玩 VR 对计算性能的要求真的不是一般的高,包括渲染和视角计算,就够设备算一阵的了。但是,现在所有的 VR 产品都脱离不了眩晕感。

说到 VR 的眩晕感,目前还没有研究能够说明,VR 所带来的眩晕感是如何产生的。有说是因为眼球外部的漫光,有说是因为画面中没有鼻子,还有的说是视角转动速度没有跟上大脑的计算速度(也就是 lag)。目前它更像是一种多重原因所导致的统一症状。

努力了这么多,VR 拿出来总得有点用。遗憾的是,目前 VR 在实际使用中很难达到所应有的目的。目前能那得出手的 VR 实际使用,大概就剩下了玩游戏这一项。但是,如果想要真正享受到长时间游戏的快感,你需要的并不单单是一个配置牛逼到炸天的电脑,至少还得有一个走步器,相当于一个总是走回原地的跑步机一样。

所以,至少目前为止,我不看好 VR 技术。

增强实境,目前看上去靠点谱

最近大热的 Pokémon GO 游戏,被定义成了一个增强实境(AR)游戏。但是,玩 Ingress 的玩家,至少我,应该都很难接受这是一个 AR 游戏的现实……

如果 Pokémon GO 和 Ingress 都属于是 AR 游戏,那么手机里的地图 apps,理论上都可以称作是 AR 应用。因为它们都是基于现实中的地理位置信息,在手机上进行图层渲染,提供信息,或者进行游戏。

有一个说法是,VR 只适合娱乐,AR 更适合实用,这句话还算是有一定的道理的。因为如果需要实用的话,那么你就需要与现实进行交互,AR 就是一个与现实交互的最好接口,它就像是在现实之上,增加了一个图层。

例子一:Microsoft HoloLens。戴上它,它就会在现实中直接套上视觉的图层。各行各业的人士都能使用它来处理许多事 —— 虽然目前它看上去更像是一个不能用的原型机。

例子二:日常物件的电子化。软银曾经做过类似的尝试,将没有用过任何电子产品的老人家中的日常物件进行电子化并联网。一系列改造这些物件的行为之后,老人家的现实上套上了一层可交互的图层。这层图层允许老人在不改变其使用习惯的前提下使用到互联网。

如果你愿意,你把地图应用当成例子三也可以……

这两(三)个例子,都足以说明,AR 技术其实没有想象中那么高大上,实现难度也没有那么高,并且在某种程度上,可以说 AR 技术已经在至少二十年前就有了,并且到今天已经开始成熟。

简而言之……

如果你非要说,VR 是未来,那么我也拦不了你。

至少在现在来看,AR 更像是所谓的未来。它伟大的地方在于不去做欺骗大脑这种吃力不讨好的事情,而是通过与现实交互,并在现实中套用一个图层,来达到现实、人与信息三方交互的目的。这种想法我认为是一种极其天才之想法。

VR 的成熟至少要等到人类神经信息交互的程度才行。并且之后还有许多问题急需解决,而目前最需要做到的事情就是运算量跟不上的问题。

到最后 Human beings never die 的时代,估计得等到意识上传的问题,而且还有一大堆问题解决不了。

算了,那样的未来,谁想谁发疯。

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